とうらぶ無双ありがとう

とうらぶ無双こと刀剣乱舞無双ありがとう。

そんなお気持ちを叫びたく、ゲーム本編をクリアしてきたいま、この記事を書きます。

 

発表からずっと楽しみにしてました。毎週情報解禁やPV公開してくれて全然待った気がしない。体感一瞬だった。ありがとう。

 

本家とうらぶは最近サボりがちだったけどそこそこやってる、無双は三國無双を何作品か、無双OROCHIはシリーズ全部やってて結構好き。ただ、戦国無双は無印をちょっとしかやってないのと、コラボ無双はこれが初めてなのでそこまで詳しいわけではない。そんな感じのプレイヤーです。

 

事前情報として知っていたのは

  • 普段アクションゲームをやらない人でも楽しめるように難易度を低くしてある
  • Yボタンだけで戦える簡単モードといつもの操作の通常モードがある
  • 1ステージが10分程度で終わるサクサク設計
  • DLCなどでのキャラ追加予定無し
  • 好評なら第二弾を検討する

これくらいかな。あんまりハードのこと詳しくないけど、PS4に比べるとswitchはグラフィック性能や処理能力が低いイメージなので、「無双ゲーを出すのにswitchかあ」と思いました。携帯機としても使えるswitchなら気軽に遊べるのと、ターゲットにしやすいライト層が狙いやすいからなのかな。あつ森でハードから買った人多かったし、最近知ったけど乙女ゲーも結構switchで出てるし。

なので、キャラゲーとしては楽しみにしてたけど、正直無双としてはそこまで期待できてはいなかったです。それでも3Dで動いて喋るキャラを見ることができるのと、本家がサ終して費やしてきた物が無に帰すときが来てもよりどころになる場所を我々に与えてくれた喜びが大きかった。だからどんなのが来ても受け入れる準備はできていました。

 

で、実際に遊んでみたら予想以上に良かったです。ちゃんと無双だった。戦闘開始前の画面だったり、がっつりめの解説で歴史のお勉強にもなる辺りだったり。

コエテクの戦国モノの解釈が地盤として整ってるところに刀剣乱舞の来歴いろいろ刀剣男士をぶつけてるんだもの、おもしろくないわけないじゃない。

戦場もただボタン押して終わるだけじゃなくて、迷路みたいになってる面や敵に見つからないように進む面、ギミックを操作する面もあったのでおもしろかった。これ本当にゲーム全然やらない人大丈夫かな?って思うとこもあったけど、時間経過でヒント与えられるしたぶん大丈夫。慣れてる人はヒント貰う前に突破できるだろうし、ちょうど良いんじゃないだろうか。

不満点は1戦場の制限時間が長くても30分くらいしかないことと、敵の数が少ないこと。

無双といえば(一部の急がなきゃいけないシナリオを除いて)、15分そこそこで終わるマップで制限時間は1時間くらいあるので自由に戦場を散歩したり、敵を1000体倒して「貴殿こそ真の三國無双です」とか言われたりするのが楽しいのにそれができなかったのが残念。フォトモードも充実してたし、マップの種類豊富で景色もきれいだったのにそれをじっくり味わえないのはもったいない。敗北条件を気にせずワラワラ無限湧きする敵を倒しまくるのとかやりたい。ここはDLCやアプデで追加戦場とかフリーモードが来るのを期待します。

 

刀剣乱舞作品としては文句の付け所が無いと思う。フルボイスで本家の10倍どころか100倍、1000倍の供給がある。キャラクター同士の会話も全ての組み合わせで話を聞ける。すごい。

刀剣乱舞は設定上、プレイヤーの数だけ本丸があるので、各種派生作品は全てそこだけの関係性が構築されているのだけど、これもまたひとつの独立した存在であるということを強く見せられてそれがまた良かった。アニメとは違う呼称、舞台とは違う性格(設定からは逸脱しない範囲での差)、そういうのとても良い。ありがとう。

ファンとしてはこれだけでずっと遊べる。OROCHI2にあったレベル99まで行ったらリセットできる転生システム入れてくれ。何度でも繰り返すので。本当にありがとう、本当にありがとう。